第一,娱乐被认为是媒介提供的一个商品。根据这一观点,有些媒体的内容是娱乐,有些则不是。电视剧、电影、情景喜剧、体育等等是娱乐。而新闻、纪录片和教育片则不属娱乐。这种观点源于行为科学的简单认识:娱乐节目使人娱乐,而非娱乐节目则不可能使人娱
乐。现代心理学则认为,媒介受众也起着一定的作用。观众可以有目的、有计划地决定他们将会在何种节目、何种内容中得到乐趣。第二个误解是将娱乐和信息对立。这种观点认为,节目的信息量越大,娱乐性就越差,换言之,观众得到的乐趣越多,他们学到的知识就
越少。很显然,这种观点也是站不住脚的,观赏奥林匹克比赛是一种娱乐。但观众也能从中学到他国的风土人情、竞赛知识和人类的生理、心理极限(Vorderer,2001)。
由此看到,娱乐可被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而与受者喜悦,并带有一定启发性的活动(BryantMiron,2002)。很显然,这种定义是广泛的,它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。
娱乐是一个设计来给予观众乐趣的项目、表演、或活动。(虽然有些例子,就像玩电脑游戏的“观众”只有一个人)。观众参与的娱乐,可以是被动的如看歌剧,或者主动的如玩电脑游戏。而提供娱乐的行业称为娱乐行业。
消闲、游戏、阅读还有视觉艺术欣赏普遍地不被认为是娱乐。因为娱乐的一般定义是需要有观看者可见的表演提供者。
众多被群众用以作娱乐的形式、项目,运动,似难找出一个共通点,但对参与、使用娱乐形式、项目的使用者来说,不同的娱乐带给用的共通点就是带他们暂时脱离现实一下。
很难想象,现代社会失去了大众传媒提供的大众娱乐将会成为何种社会。在美国,文化产业对经济的作用可与军事工业相比,约占美国总出口额的13%。据统计,从1996年到2001年,美国媒体娱乐产业增长率高达6.5%,而同期美国经济增长率平均为3.6%。2002年,美国娱
乐产业出口880亿美元,是第一大出口行业(Bizminer,2005)。娱乐业的巨大商机就可以说明娱乐不仅仅是提供享乐、休闲和逃避工作压力的机会。社会学研究表明,娱乐和生存性劳动是反比的关系。也就是说,一个社会的工作条件越优越,报酬越高。工作时间越短,娱
乐的需求性就越高,娱乐是和经济宽裕而不是经济贫乏有密切联系的。在美国,对娱乐的强调被认为是对“美好生活”追求的体现。Mendelsohn的研究表明,现代美国超越所有阶层的一个价值观就是对“美好生活”的向往——无忧无虑。不为需求和劳动所困的生活,这
种生活的特点就是有足够的金钱和时间。
我们可以把大众娱乐看成美好生活的一个组成部分,而不是劳动或其他困境的避风港。因为在困境中,人们寻求的往往是精神(如宗教)的支助,而非娱乐。著名社会学家Gans也持同样的看法,他对波士顿贫穷社区的研究表明,大部分人都不认为利用大众娱乐的目的是为
逃避,而是对他们向往人生的一种追求。不可否认,大众娱乐和烟酒、暴力、性一样有“遁世”的功能。尽管如此,社会学家Veblen提出的模仿理论(Emulation)也认为,经济贫匮阶层的目标往往不止于物质富裕。他们都仰望有闲阶层的休闲生活,以他们多姿多彩的生活
作为模仿对象,大众媒介则将以前只属于皇家贵族的娱乐搬上了大众舞台,娱乐从此被移植到社会的范畴。人们再不用雇佣宫廷乐手,不再为掏不出歌剧票的费用而烦恼。电视将体育比赛、歌舞戏剧悉数展现,现代科技使不同经济阶层的人们享受同等的娱乐。这种社会
秩序的主要贡献是将社会各界的生活方式拉近了,这种距离的缩短使以经济作为阶层分界线的社会逐步过渡到以地位为分界线的社会。
大众娱乐的另一个社会功能是群体之间的分享更加频繁和紧密,这体现在观看、讨论和评议电视剧主人公的遭遇和命运、球赛的成败、歌唱比赛选手的表现等等。大众娱乐无疑为社会关系的创造和维持提供了润滑剂。在大多数情况下,因为大众娱乐和观众本身的现实生
活没有利害关系,所以娱乐的话题使人与人之间的交流显得容易。
心理功能
观看大众娱乐节目不但对社会有影响,而且对人们的心理和情感也有影响。研究认为,娱乐节目产生娱乐效果的机制之一,是通过幻想或想象来产生的。Polichak和Gerrig对观众观看电影的反映的研究表明,观众观看和体验娱乐是有一系列想象活动的。这种想象反应的
种类和数目依赖于不同的因素,包括虚构故事的特性、观众本身想象的能力、他们的信仰和以往的经历、以及他们选择性观看某一特定类型娱乐节目的动机。
媒体娱乐节目对人的心理上的作用还体现在观众认同感的产生。娱乐节目允许观众分享他人的生活,因而能够激动观众、教育观众,并促发观众进行想象和思考,更重要的是,激活观众的认同感,让观众在感情上和认知上都投入到他们明明知道是虚构的故事中去。认同
感这一概念提供了理解观众如何对虚构故事投入的钥匙:对角色的认同为观众提供了领略节目中故事的观点和角度,左右着观众对角色的理解,并有利于培养观众与角色之间的亲密感。
3基本特点编辑
1、娱乐活动的需求具有不稳定性。
人的需求是分层次的,并且需求的产生和满足是由低向高阶梯式上升的,也就是说,当低层次需求没有得到满足的时候,更高级的需求则不会产生或者无法得到满足。人的最低层次的需求是生存的需求——即基本生活需求及安全需求,其次才是诸如自尊、被爱等基本的
精神需求。由于娱乐活动产生的前提条件是人们必须有闲暇时间,有剩余收入,并且有较好的心情,因此只有当人们解决了温饱问题,甚至在社会上已得到应有的尊重之后才会产生娱乐的需求,并且这种需求不是生活必需,某一天可能需求量很大,而另一天的需求量可
能很小,甚至完全没有。
2、娱乐活动具有社会性特点,需聚而行之。
有些娱乐活动可以一个人单独进行或只要求很少的参与者,有些不需要很多或很复杂的专门设备,尤其是一些简单的游戏活动,娱乐者在家里就可方便地进行。然而通过研究我们发现,大多数娱乐者期望从娱乐活动中获得的并不仅仅是娱乐行为得以实施的本身,更重要
的是希望在娱乐活动过程中寻求到一种与工作时完全不同的气氛,一种能够使自己暂时忘却日常生活中的自我那样一种境界,即在活动中不由自主地放松精神,从而得到精神上的休息。这种效果的取得往往需要一种社会环境,一种竞争的气氛,特别是分享快乐的朋友。
有时,对快乐的分享比快乐本身更重要。
曾有人说:快乐是一件很脆弱的东西,同样一份快乐在缺乏分享的朋友时会缩小很多。所有这些获得良好娱乐效果的条件在独处时或在家庭娱乐中都比较难以具备。因此,大多数娱乐者不仅对娱乐活动本身有要求,而且对活动进行的地点也有要求。他们要求哪怕是最简
单的娱乐活动,如下棋、打牌等也要在社会公共场所进行,有许多认识与不认识的人参加,具有很浓的竞争气氛,具有众人一心的不受其他干扰的环境,使人兴奋。十分具有说服力的例子是,跳舞、健美操、卡拉OK等许多娱乐活动都是可以在家独自进行的,但大多数人
仍然选择舞厅和健美俱乐部,其主要原因之一就是需要这些场所的气氛。舞迷们只有在舞厅众人同时起舞的环境和气氛中才能达到欣赏自我、欣赏艺术的忘我境界。在众目睽睽之下,技艺高者自信心增强,兴趣盎然,技艺不如人者好胜心骤起,奋起直追。健美俱乐部中
教练的敦促、他人的进步以及竞争的气氛都使娱乐者不能懈怠,以在家中不可能有的精神状态投入到训练中去,从而获得令人满意的娱乐效果。这就是为什么当许多家庭在经济上已能够负担多种娱乐设施购置费用的今天,社会上的娱乐场所却依然门庭若市,甚至日益兴
旺的主要原因。更何况许多娱乐活动不是简单的活动,需要较多的人参与。因此大多数现代娱乐活动都不适合一般家庭在自己的住所里进行。
3、娱乐活动具有专门性。
由于娱乐活动是人们有意识地追求精神平衡、精神休息的手段,因此,它们中的大多数是经过精心设计而发明的。几乎每一项娱乐活动都需要特殊的不可替代的设备,一定规格的场地、用具,社会公认的比赛或游戏规则,甚至专门的理论、技术和技巧,这就决定了大多
数娱乐项目需要专门的设置,专门的管理。这种管理不仅仅是为公众提供适用的设施、设备,保证这些设施、设备得到正确的充分的利用,更包括为使用这些设施、设备,向参加这些娱乐活动的人提供有关的专业理论咨询、专业技术指导和专业示范及教练。
所以我们认为,娱乐活动虽然已在城乡呈普及之势,但它仍具有相当的专业性,有许多已知的和未知的知识及规律需要研究和掌握。因此不是任何一个个人、任何一个企业都可以创办一流的娱乐场所的。
4、娱乐活动具有享乐性。
由于现代生活节奏加快,日常生活单调而紧张,人们在工作日里的生活越来越程式化,终日奔忙于工作及基本生活需求之间,许多哪怕是极简单的额外活动对大多数人来说都难得为之。因此,各种各样看似平常的事都变成了十分有趣的娱乐活动。在当代社会中我们发现
,娱乐活动的范围越来越广,它涉及到歌、舞、游戏,还涉及到保健、医疗、形体、美化,甚至一些过去的劳作活动也成了娱乐。有消息报道,德国人最新潮的娱乐度假方式是到乡村去参加各种繁重的体力劳动,充当义务的农场工人,过上几天真正的农家生活,在原始
的劳作中忘记城市的喧嚣与烦躁,再精力充沛地返回到工作岗位上去。据统计,1994年便有400万德国人这样度过了他们难忘的假期。
当一项普通的运动或活动演变成一项真正的娱乐活动时,我们会发现其活动方式及活动规则都会发生或多或少的变化,即对设备设施要求更为考究。更为舒适甚至豪华,而活动方式和规则上趋于降低难度和运动强度,更具随意性和广泛的适应性。这就是我们在研究和经
营娱乐活动时不能忽视的娱乐活动的又一特点,即享乐性的特点。作为娱乐活动,保健不再是单纯的锻炼和保养,疗效娱乐活动也不是单纯的治病,劳作更不是原来作为生存手段那种意义的劳作,它们都无一例外地进行了加入享乐性质的改良,使娱乐者从中得到的首先
是乐趣,其次才是功效。这种改良包括两个方面:一是活动方法及规划尽量简单化。由于娱乐者不是从事某项活动的专业人员,过于复杂的活动技术和过于严格的规则要求会使他们感到难度太大而降低了娱乐的兴趣。任何一项活动要变成娱乐活动都首先要使该活动对大
多数普通人来说容易做,如娱乐性的保龄球馆为娱乐者提供的球是中心平稳、容易抓握的娱乐用球,球道口的犯规扫描器通常也是关闭的,儿童保龄球甚至还在球道两侧的凹槽中斜立挡板以保证每个人都“弹无虚发”。这是娱乐活动享乐性的重要表现。二是设备设施的
舒适化。娱乐者在娱乐场所中的首要需求是快乐享受,因此,任何活动在成为娱乐活动时,其相应的设施设备就必须进行改良,使其更安全,更卫生,更舒适,甚至在外观上使人感到更愉悦。如桑拿浴中的浴池就与普通浴池大不相同,加入冲力按摩和舒适的体位设计,
使浸浴成为享受。
5、娱乐活动具有较强的时代性和潮流性。
在不同的历史阶段,人们的生产劳动方式不同,所感受到的疲劳和压力也不同,采用的娱乐方式也会不同,就像比较传统的看电影、听音乐等娱乐方式不能完全适应当代的娱乐需求一样,现代的追求田园生活和疯狂迪斯科的娱乐形式在生产力低下的旧时代也完全无法达
到娱乐的目的。在生产力比较低下的年代,生产方式以人力劳动为主,工作给人带来的最大消耗是体力的消耗,因此过于消耗体力的激烈的娱乐方式和与日常工作没有什么区别的活动自然就不适应大多数人的休息娱乐需要;现代化生产给工作带来的最大疲劳是精神上的
疲劳,返璞归真或大量的体力消耗可以麻痹或完全放松精神,从而成为多数人喜欢的娱乐方式。所以我们认为娱乐活动是有时代性的。随着时代的进步,人们的审美情趣和价值取向都会不断发生变化,娱乐活动的方式也随之不断变化,一种好的、行之有效并且符合现代
人情趣的娱乐方式会很快地被大众接受并传播,成为某一时期大多数人都喜欢的娱乐活动。因为在同一个历史时期,人们生活在一个相同的社会环境中,有许多相同的感受、相同的困惑及相似的向往、相似的乐趣,合乎时代风气、迎合大多数人心理的娱乐方式就会像时
装和歌曲那样迅速流传开来,同样也会随着新时尚的到来而很快地过时,即所谓时尚轮回,此消彼长。这就是娱乐活动的潮流性。
6、娱乐活动具有国际性。
随着高新科技在社会生活各个方面的广泛应用,“第四次浪潮”强有力地冲击着全世界。似乎在一夜之间,网络世界已然形成。在这个世界里,地球各个角落的几千万人终日在其中漫游,他们不受任何控制地利用电子邮件、可视电话进行笔谈、通话,进行不问断的信息
交流。各种信息以前所未有的速度在全世界传播,人们可以快速、方便地在国家之间、地区之间来回穿梭,地球越来越小,成了一个联系紧密的地球村。在现代社会,国际性的文化交流日益广泛,各国文化相互渗透,人们思想开放,乐于接受有别于自身传统的生活方式
和价值观念。世界著名的预测专家、未来学家、美国的李斯比特和阿伯迪妮在《大趋势》中预测,下个世纪将出现生活方式全球化的趋向,人们将用越来越相似的方式进行日常生活和娱乐活动。因此每当一种好的娱乐方式被创造出来,即使是具有浓郁民族风格的娱乐方
式,只要人们认为它是有益于身心健康的,是美的、有乐趣的,就会以极快的方式向境内外传播,风靡全世界,使旅游者在异地他乡也可以很容易地发现自己所习惯的那些娱乐活动。这就是娱乐活动的国际性。
曲艺娱乐
相声是现代娱乐中的重要一部分。相声是一种民间说唱曲艺。主要采用口头方式表演。是扎根于民间、源于生活、又深受群众欢迎的曲艺表演艺术形式。[1]
二人转是北方的一种民间说唱艺术,边说边唱,且歌且舞。
动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
赌博是一种拿有价值的东西做注码来赌输赢的游戏,是人类的一种娱乐方式。任何赌博在不同的文化和历史背景有不同的意义。在西方社会中,它有一个经济的定义,是指“对一个事件与不确定的结果,下注钱或具物质价值的东西,其主要目的为,赢取得更多的金钱或
物质价值”。
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。21世纪的游戏多指各种平台上的电子游戏。
魔术是能够产生特殊幻影的戏法。即以迅速敏捷的技巧或特殊装置把实在的动作掩盖起来,使观众感觉到物体忽有忽无,变化不测杂技的一种。用极敏捷、使人不易觉察的手法和特殊的装置将变化的真相掩盖住,而使观众感到奇幻莫测。
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